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eスポーツファンアートを投稿・投げ銭できるプラットフォーム「nap」がま...

2024年4月11日(木)リリース! 8日(月)には事前登録開始・パートナーチームを発表! 株式会社nap(本社:東京都新宿区、代表取締役:藤野 慎平)は、eスポーツ選手やチームのファンアートを投稿・投げ銭ができる応援プラットフォーム「nap (ナップ)」のローンチを発表いたします。 2024年4月8日(月)に、事前登録開始・パートナーチームの発表を行います。 また、正式リリースは2024年4月11日(木)を予定しております。 nap公式Xアカウント ■ napの特徴 「nap」とは、eスポーツチームのファンアートを投稿・投げ銭できる応援プラットフォームです。 ファンアートが投げ銭を受けることで、チームや選手、投稿者に収益が還元されます。 詳細は、以下のサービスガイドをご覧ください。 https://nap-esports.notion.site/nap-03f9b1bca32f4ad9a29eab3273932228?pvs=4 ■ napでできること ①ファンアートを投稿する。 好きな選手・チームのファンアートを投稿することができます。 ※napとパートナーシップを組んでいないチームのコンテンツや、 キャラクターなどのゲームタイトルのコンテンツを含めることはできません。 ②ファンアートに対して支援をする。 投稿されたファンアートに投げ銭を行うことができます。   ③支援した金額が還元される。 支援によって集まったお金は、選手/チームに6割、ファンアートクリエイターに3割還元されます。 ■ リリースの背景 eスポーツは近年、世界的な人気を博し、競技人口や観客数も増加しています。 しかしその一方で、チームの経済的な安定性や、収益化に関する課題も浮き彫りになっています。 多くのプロチームにとって、収益の大部分をスポンサーシップに依存するのは大きなリスクを伴います。 実力や好成績を残していても、資金不足に苦しみ、運営を続けることが困難な状況に陥る可能性があります。 また生活のため、昼間に仕事をして深夜から練習という過酷な生活を強いられながら競技に向き合う選手も存在します。 こうした現状を変えるために、napを立ち上げました。 eスポーツをより大きなエンタメにするために、 第一線で活躍する選手やチームがより大きく成長し、 新しい挑戦を支援することが目標です。 また、ファンの方々はチームへの愛情をさまざまな方法で表現しています。 グッズ購入やイベント参加、配信への投げ銭など、その熱意は多岐にわたります。 その中でもファンアートは、ファン自身のクリエイティビティを発揮し、選手やチームを応援する特別な表現方法です。 ファンアートを公認することでファンの皆様の創作活動を後押しし、 さらに還元という形で、チームを直接応援できるという体験を提供します。 ■ 今後のスケジュール 2024年4月8日(月) -事前登録開始 -パートナーチーム発表 2024年4月11日(木) -正式リリース 最新情報を、nap公式Xにて発信いたします。 フォローしてお待ちください。 nap公式Xアカウント napサービスガイド ■ 会社概要 イノベーションの力でe-sportsの未来を創るスタートアップです。 戦う者、場を創る者、そして応援する者 わたしたちは、関わる人全てを”プレイヤー”として定義し、 「e-sportsのエコシステムを創る」 をミッションに、”プレイヤー”が相乗効果を生み出す仕組みを創っていきます。 株式会社nap ホームページ https://nap-inc.jp napサービスガイド https://nap-esports.notion.site/nap-03f9b1bca32f4ad9a29eab3273932228?pvs=4

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esportsスクリム「LAIBLITZ SCRIM TOKYO」スポンサー募集開始!

~スポンサー第一号はヤマハミュージックジャパン、esports視聴者層へのプロモーションで活用~ ライブリッツ株式会社(本社:東京都品川区、代表取締役:村澤清彰、以下ライブリッツ)は、「東京からesportsで世界一へ」をコンセプトに、2024年2月にプロesportsチーム「RED LAIBLITZ TOKYOTOWER」を立ち上げ、活動を開始しました。 この度、当社が運営するesportsスクリム「LAIBLITZ SCRIM TOKYO」の第一号スポンサーに、株式会社ヤマハミュージックジャパン(本社:東京都港区、代表取締役社長:西村淳、以下ヤマハミュージックジャパン)が決定いたしました。ヤマハミュージックジャパンは、ゲーマー・ストリーマーのゲームライフをより豊かに、快適にするゲームストリーミングオーディオミキサー「ZGシリーズ」の新ラインナップ『ZG02』の発売に伴い、esports視聴者層へのプロモーションの一環としてスポンサー契約を締結しました。 プロesportsチーム「RED LAIBLITZ TOKYOTOWER」を運営するライブリッツは、プライム市場上場のフューチャーグループとして、スポーツ×ITおよびスポーツ×エンターテイメントを軸に事業展開を行っています。読売巨人軍や福岡ソフトバンクホークスなどのプロ野球団やその他スポーツチーム向けに、AIやIoTを駆使してチーム力、競技力を強化するデータ分析システム「Fastball」を提供しています。esportsにおいてもプレイでの勝率や行動ルート、戦闘力、命中率、戦略(ムーブ)、エイム力などのプレイデータを可視化・分析し、個人の競技力向上およびチーム戦略の強化を図ります。 契約選手は2023年12月に行われた公開オーディションにて2名が決定しました。*1東京タワー内にある国内最大規模のesportsパークRED° TOKYO TOWER内にある「NETGEAR RED° ARENA」を練習拠点とし、最先端で高性能なゲーミングPC、ストリーミング配信設備を活用し、また選手のキャリアアッププログラム等を通じて世界レベルのスキルを身につけるべく活動を開始しました。今後は海外チームとのスクリム開催や世界大会への出場も積極的に行っていく予定です。 「LAIBLITZ SCRIM TOKYO season1」ではシーズン制を採用しており、シーズンを通してのポイント制で順位を競います。ポイントは順位と撃破数を用いて算出しており、最終順位の高い選手にヤマハミュージックジャパンより提供いただいた『ZG02』を賞品として贈呈いたします。シーズン制を採用することで選手の継続的な参加を促し、データをチームサイトに掲載することでpv数の獲得につなげます。 順位はチーム公式サイト(https://esports.laiblitz.co.jp/scrims/lst-season-1/)で随時更新いたします。 今後もライブリッツは、様々はesports関連イベントを開催し、日本におけるesports市場の拡大および発展を目指すとともに、スポンサー企業様の商品プロモーションおよび企業価値向上に寄与いたします。 *1 RED LAIBLITZ TOKYOTOWERチーム公式サイトにて契約選手を紹介しています。 https://esports.laiblitz.co.jp/   ■スポンサーシップに関するお問合せ先 mail:esports_audition@laiblitz.co.jp ■本件に関するお問合せ窓口 ライブリッツのホームページお問合わせフォーム「ビジネスについて」よりご連絡ください。 https://www.laiblitz.co.jp/contact/

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全国都道府県対抗eスポーツ選手権 2024 SAGA 開催概要決定のお知らせ

全国都道府県対抗eスポーツ選手権実行委員会は、第6回となる「全国都道府県対抗eスポーツ選手権 2024 SAGA」の開催概要が決定したことをお知らせします。 「全国都道府県対抗eスポーツ選手権」は、各地の予選を勝ち抜いた都道府県代表選手によって競われるeスポーツの全国大会です。複数の競技種目・部門の総合成績によってeスポーツ最強の都道府県を決する大会として、2019年から開催を続けてきており、今年で6回目を迎えます。 「全国都道府県対抗eスポーツ選手権 2024 SAGA」は、12月14日(土)と15日(日)の2日間、SAGAアリーナにて開催予定です。また、この大会は、「SAGA2024国スポ・全障スポ(国民スポーツ大会・全国障害者スポーツ大会」の文化プログラム事業に認定されています。 本大会の競技種目やエントリー方法、予選日程については、決定次第ご案内していきますので、引き続きご注目ください。 【大会概要】 名称: 全国都道府県対抗eスポーツ選手権 2024 SAGA (読み:ニーゼロニーヨン サガ) 日程(予定): 2024年12月14日(土)、15日(日) 会場(予定): SAGAアリーナ 主催: 全国都道府県対抗eスポーツ選手権 2024 SAGA 実行委員会 (株式会社佐賀新聞社、一般社団法人日本eスポーツ連合、一般社団法人佐賀県eスポーツ協会、 株式会社共同通信デジタル) ◆全国都道府県対抗eスポーツ選手権について 「全国都道府県対抗eスポーツ選手権」は、日本各地の予選を勝ち抜いた都道府県代表チームによって競われるeスポーツの全国大会です。2019年10月に「いきいき茨城ゆめ国体・いきいき茨城ゆめ大会」の文化プログラムとして初めて開催され、第1回は開催地である茨城県、第2回(2020年/鹿児島)と第3回(2021年/三重)は大阪府、第4回(2022年/栃木)と第5回(2023年/鹿児島)大会は東京都が、それぞれ優勝しています。 ◆「SAGA2024国スポ・全障スポ」文化プログラム事業について 文化プログラムは、文化・芸術活動等を通じて、スポーツの楽しさや感動など、スポーツが持つチカラを感じ、豊かな自然や歴史、伝統、食など佐賀県が誇る多彩な魅力を発信することを目的として実施するものです。

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賞金総額5,000万円!世界三大ポーカー大会タイトル「WPT大阪2024」サテラ...

この度、一般社団法人eスポーツポーカー協会(本社:東京都渋谷区)は、2024年5月3日(金/祝)~5日(日)の3日間にわたり大阪にて「WPT大阪2024」を開催いたします。 本大会では賞金総額5,000万円のメインイベントに加え、様々なサイドイベントも開催いたします。 日本最大のポーカー大会である「WPT JAPAN」による、2024年第一弾の大会「WPT大阪2024」にぜひご参加ください! 「WPT大阪2024」メインイベントのサテライトについて メインイベントのサテライトは、全国のアミューズメントカジノにて実施いたします。 対象店舗は公式サイト( https://wptevent.jp/ )にて順次公開いたします。 また、新規ユーザー様限定ではございますが、スポンサーであるアプリ「WPT Global」( https://wptglobal.com )においても毎週土曜日の20時〜、22時〜サテライトを実施いたします。【アプリサテライト実施期間:3月23日(土)~4月26日(土)】 賞金総額500万円の大型サイドイベント「HIMEKA CUP」について 「WPT大阪2024」のサイドイベントとして、当大会の応援サポーターである『ひめか』を冠した賞金総額500万円の大型サイドイベント「HIMEKA CUP」を開催いたします。 「HIMEKA CUP」のサテライトはアプリ「WPT Global」( https://wptglobal.com )にて、毎週金曜日の20時〜全ての方が無料で参加可能です。【アプリサテライト実施期間:3月22日(金)~4月25日(金) 】 アプリ「WPT Global」の新規登録について 「WPT Global」( https://wptglobal.com )を新規で登録される方は、プロモーションコード「WPTOSAKA2024」をご入力ください。今後、様々な特典をご用意予定です。 イベントの詳細・プレイヤーズガイドは今後、公式サイト( https://wptevent.jp/ )にて公開予定です。公式のX(  https://twitter.com/WPT_JPN )でも最新情報を発信していきますのでご確認ください。 <イベントに関するお問い合わせ先> 一般社団法人eスポーツポーカー協会 info@wptevent.jp

イベント

eスポーツ選手に向けたコンプライアンス研修の実施について

>一般社団法人日本 e スポーツ連合(会長:早川英樹 以下、JeSU)は、3月16日(土)に、eスポーツ選手に向けてコンプライアンス研修会を実施したことをお知らせします。 コンプライアンスは、アンチ・ドーピングと並び、トラディショナルスポーツと同様にeスポーツにも厳格な対応が求められる重要な規定です。JeSUはこれまで、アジア競技大会などの国際大会へ出場する日本代表選手に対して研修会を実施してきましたが、今回初めて、プロライセンス保有選手以外にも幅広く声をかけてオフラインで研修会を実施しました。 オフラインで開催された研修会には、プロ選手やプロチーム関係者などおよそ20名が参加。3時間以上にわたって5つのセッションが実施され、グループワークやQ&Aでは、オフラインならではの熱のこもった意見交換が行われました。 第一部では、『アスリートとしてのコンプライアンス・倫理』をテーマに、株式会社忍ism 代表取締役 百地祐輔氏とフリーアナウンサー 田口尚平氏によるトークセッションを実施。SNS投稿を含めた情報管理の重要性や人権・多様性の尊重など、さまざまな観点からプロに求められる意識について語り合われました。 第二部では、JeSU競技委員会委員長も務める鈴木文雄理事が、『スポンサーとの向き合い方と、スポンサーが期待すること』をテーマに講義。125億円に到達した日本のeスポーツ産業規模のうち40%がスポンサー収入であることを踏まえた上で、スポンサー企業の目的や選手側の役割について解説しました。また、マスメディアに触れることの少ないZ世代に向け、eスポーツ選手の発信力・拡散力が強い武器になることを実例を交えて紹介。視聴率よりもフォロワー数を重要視する企業も増えており、eスポーツにとって大きなチャンスが来ている、と意識改革を求めました。 第三部には、税理士法人C Cubeコンサルティングの代表である加藤和希税理士が登壇。『税の意義と役割について』と題してセミナーを実施しました。課税対象となる収入や、プロ選手の経費例、青色申告のメリットなどについて丁寧な解説があり、個人事業主として活動することも多い選手たちが、適正な納税の重要性について理解を深めました。 第四部と第五部は、参加者がグループに分かれてワークショップを実施。第四部では、フリーアナウンサーの田口尚平氏が再登場し、『インタビュー対応について』、「スポットライト効果」や「確証バイアス」など、心理学のフレームワークをもとにしながら解説しました。さらに、「子供のプレイヤー人口を増やすためにできること」を題材として、疑似インタビューを実施。実際に選手側と取材者側を体験することで、コミュニケーションの難しさを学びました。 第五部は、株式会社ディー・エヌ・エーの山田 勝之氏指導の下、『SNSおよび配信との付き合い方』についてのグループワークを実践。「SNSへの不適切投稿や削除対応」、「配信中に感情的になり暴言を吐いてしまった場合の対応」について、グループごとに意見交換が行われました。 JeSUは今後も、eスポーツの中央競技団体として、コンプライアンスやアンチ・ドーピングなどの研修会を開催し、選手の意識を高めるための活動に継続的に取り組んでいきます。 日本eスポーツ連合(JeSU)について 一般社団法人日本eスポーツ連合は、日本国内のeスポーツの普及と発展、そしてeスポーツの振興を目的に国民、とりわけ青少年の競技力の向上及びスポーツ精神の普及を目指しています。eスポーツの認知向上とeスポーツ選手の活躍の場の更なる拡大を目指し、競技タイトルの公認や選手のプロライセンス発行、そしてアジア競技大会をはじめとした国際的なeスポーツ大会への選手の派遣など様々な取り組みを行っています。また、以下のスポンサー企業や団体の支援を受け、国内のeスポーツ産業の発展に努めています。 JeSUオフィシャルスポンサー:株式会社マウスコンピューター   興和株式会社 活動助成: 一般財団法人上月財団   公益財団法人ミズノスポーツ振興財団 協力: 一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA) 一般社団法人日本オンラインゲーム協会(JOGA) 後援: 一般社団法人日本アミューズメント産業協会(JAIA) 一般社団法人デジタルメディア協会(AMD)

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株式会社ASH WINDERとウクライナのプロeスポーツチーム「NATUS VINCERE」...

株式会社ASH WINDER(本社:大阪市中央区、代表取締役社長:Sun Junjie、CEO:Graham Zeng、以下「ASH WINDER」)は、ウクライナのプロeスポーツチームNATUS VINCERE(本社:ウクライナキーウ、CEO:Yevhen Zolotarov、以下「NAVI」)と、ブランディングエージェンシー契約を締結したことをお知らせいたします。今後はASH WINDERが日本総合窓口として、NAVIの日本における活動を全面的にサポートいたします。 ブランディングエージェンシー契約後の取り組み ASH WINDERは、eスポーツイベントの制作を中心に事業を展開しているeスポーツ・エンターテイメント会社です。この度の提携はNAVIの今後の本格的な日本進出における独占代理店としての総合窓口、及び日本での認知拡大とファンコミュニティの創出を目指します。 ASH WINDERは、NAVIとの新しいブランディングエージェンシー契約を背景に、次のような取り組みを展開してまいります。 NAVI JAPANの運営業務 NAVIの日本総合窓口として、日本からのチームや所属選手に対する出演依頼やコラボなど、問い合わせ全般の対応をいたします。NAVIの日本における活動を全面的にサポートいたします。 NAVIの日本におけるブランド認知とファンコミュニティの拡大 NAVIの認知とファンコミュニティの拡大を目指し、日本における「NAVI FES」という総合イベントの制作や配信をASH WINDERとNAVIが共同開催いたします。 NAVIグッズの日本展開 ASH WINDERは今後「A.W STORE」をリリースし、NAVIが発売しているオリジナルグッズを日本にローカライズして販売いたします。また日本オリジナルグッズも製造・販売を予定しております。 NAVIとは ラテン語で「勝つために生まれてきた」という意味を持つNatus Vincereは、今まで26のタイトルで合計2,100万ドル以上の賞金を獲得、国際選手権では100回以上金メダルを獲得した経験を持っており、なおかつCounter-Strike Major のすべてのトーナメントに参加した世界で唯一のチームです。 2009年12月17日ウクライナのキーウでの設立以降、プロeスポーツチームとしての活躍の他に、Vlogの公開やファンミーティングなどでファンとも積極的に関わり、ソーシャルメディアの総フォロワー数は700万人以上を獲得しています。 現在はCS2、VALORANT、PUBG、PUBG Mobile、StarCraftⅡ、Dota2、Clash of Clansの7タイトルの部門を持っており、Clash of Clans部門においては日本人4名の選手がロースター登録され、世界チャンピオンの座を獲得しました。 NAVIのVALORANT部門は先日Kアリーナ横浜で開催された「Riot Games ONE PRO INVITATIONAL 2023」の際に出演のため来日、総当たり戦の大会で全勝しました。 またCS:GOのトップ選手が選出される「HLTV TOP 20 PLAYERS」では、2023年にNAVI所属のS1mple選手が史上初となる3回目を受賞し話題となりました。 NAVIは、eスポーツ黎明期からヨーロッパ地区のeスポーツの礎を築いた世界有数のプロeスポーツチームです。 ブランディングエージェンシー契約にあたり、両者代表よりコメント ■株式会社ASH WINDER CEO Graham Zeng NAVIはeスポーツの世界で多くの栄冠を獲得し、業界を牽引してきた名誉ある伝説のチームです。eスポーツがグローバルに受け入れられる基盤を築いたとも言える、そのような世界的に著名なチームとの提携を発表できることは、ASH WINDERにとって大変な光栄です。今後はNAVIの日本における活動を多角的にサポートし、日本のeスポーツファンにNAVIの魅力を深く伝えるため尽力します。 ■NATUS VINCERE CEO Yevhen Zolotarov 私たちは常に日本のファンから大きな支持を受けてきました。その感謝の気持ちを込めて、この新しい協力が皆様にさらに喜びと感動をもたらすことを願っています。これからも、日本のファンに愛されるチームであり続けるために、ASH WINDERと共に努力してまいります。NAVI JPの将来の展開を楽しみにしてください。いつも応援してくれている皆様には心から感謝しており、共にeスポーツの魅力をさらに探求していきたいと思います。 We have...

チーム

esportsチーム「Meteor(ミーティア)」VALORANT Game Changers部門設立のお...

湘南を拠点とするesportsチーム「Meteor(ミーティア)」は、「VALORANT Game Changers部門(以下、「GC部門」)」を設立いたしました。 VALORANTの女性プレイヤー向けトーナメント「Game Changers」への参入を持って、Meteorとしての競技部門は二部門目となります。 VALORANT Game Changersとは(以下公式webサイトより) “VALORANT Game ChangersはこれまでVALORANT eスポーツシーンにおいて重視されてこなかった各種性別のプレイヤーが活躍する場を提供し、注目を集める機会を生み出すことにフォーカスしたプログラムです。” そして部門設立に伴い以下5名の選手・コーチが加入いたしました。 選手・コーチ・スタッフが一丸となって世界を目指します。今後とも応援よろしくお願いいたします。 【選手】 Festival(フェスティバル) デュエリストを使いながらメインIGLができる韓国人選手。 豊富なチーム経験、大会経験と高いモチベーションとフィジカルが最大の強みで、好きなエージェントはRAZEです! X:@festivalvlrt https://twitter.com/festivalvlrt FullMoon(フルムーン) こんにちは!韓国のチャレンジャーズで活動していたFullMoonです。 日本のチャレンジャーズは初めてですが、よろしくお願いします。 好きなエージェントはチェンバーです! X:@FullMoon_vlrt https://twitter.com/FullMoon_vlrt HANE(はね) METEOR VALORANT GCチームの最年少! 撃ち合うのが大好きなコントローラー戦です! お姉さん方によしよししてもらえる最高のちーむです😼 好きなエージェントはレイナで、好きな食べ物はお肉とお寿司とらーめんです!! X:@haneIol https://twitter.com/haneIol Merununtius(めるぬんてぃうす) METEOR、VALORANTGCチームの最年長! サポートキャラを使うことが多いので メンバーを支えながら、チームと共に成長していけるよう努力していきます! 好きなエージェントはブリーチです! X:@meru278 https://twitter.com/meru278 shiye(しー) 主にイニシエーターメインで使っています。 チームのサブIGLとしてチームをまとめ、勝利へと導けるよう頑張ります! 好きなものは猫とValorantです! X:@nekonukonuko21 https://twitter.com/nekonukonuko21 【コーチ】 Lastic(ラスティック) チームがより良い結果を残せるように日々指導しています! 好きなことはYoutube Shortを見続けることです! X:@Lastic786 https://twitter.com/Lastic786 【大会日程】 ■VALORANT GAME CHANGERS JAPAN SPLIT 1 【日程】 Open...

イベント

「茨城県eスポーツフェス “OWL FES 2024″」の開催について(2...

~テーマは、eスポーツを「する、みる、ささえる」!~ 茨城県と筑波大学スポーツイノベーション開発研究センターは、2024年3月26日(火)につくば国際会議場で、eスポーツを「する、みる、ささえる」を複合したイベント『茨城県eスポーツフェス”OWL FES 2024″』を開催いたします。 どなたでも気軽に、簡単に、eスポーツを楽しめますので、是非、ご参加ください。  概要 開催日時 :2024年3月26日(火) 10:00 ~ 15:00まで 場  所 :つくば国際会議場 1階 多目的ホール(茨城県つくば市竹園2丁目20-3) 参 加 費  :無料 参加申込 :不要、当日参加OK 来場者特典:スポーツニュートリション配布 eスポーツ研究に参画するさまざまな企業の人気商品を、来場者にプレゼント! 内  容 : ①eスポーツエキシビションマッチ(VALORANT)  <Game 1> 11:00 ~ 12:00 GYUDON EATING VS 早稲田大学esportsサークル <Game 2> 14:00 ~ 15:00 GYUDON EATING VS ORB GARDEN ②eスポーツ&スポーツ科学体験イベント 10:00 ~ 15:00 [ストリートファイター6 / JUST DANCE / EA SPORTS(tm) FC 24  / AIスマートコーチ] ③eスポーツサイエンストークセッション 12:50 ~ 13:50 <登壇者(敬称略)> ・松井 崇(筑波大学 助教) ・ヒョン・バロ(LunaTone Inc. Founder & CEO) ・柿原 正郎(東京理科大学 教授) ・三嶋 達典(茨城県産業戦略部産業政策課 eスポーツ推進担当リーダー) <ファシリテーター(敬称略)> ・茨城ギャル ④クリエイター講座(TikTok講座)「バズらせる動画技術 Tik Tok Dream with eSports」 12:00 ~ 12:30 <登壇者(敬称略)> ・さとし(https://www.tiktok.com/@wp_satoshi_wp) ⑤スタンプラリー  会場内のブースを回ると、景品がもらえるスタンプラリーを開催! ⑥関連企業ブース...

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Eスポーツによる地域活性化を学ぶ学生のアイデアからうまれたぷよぷようか...

松山大学では「eスポーツビジネスマネジメント」の講義を通じeスポーツによる地域の創生や今後の可能性について学んでいます。その中でより身近にeスポーツを知ってもらうきっかけになるよう、ユニークさと可愛らしさを詰め込んだ商品開発を学生たちが企画。「ぷよぷよeスポーツ」 の株式会社セガ、障がい者のEスポーツ事業に取り組んでいる愛媛県、愛媛の老舗和菓子屋「株式会社薄墨羊羹」によるコラボレーションで「ぷよぷようかん」が誕生しました。 <ぷよぷようかんを発売にいたった背景> Eスポーツのよる地域活性化の取り組みを学んでいる松山大学の学生さんにより、Eスポーツの可能性をよりたくさんの方に知っていただきたいという想いのもと、普及促進を兼ねたお菓子を作ることになりました。 その中で株式会社薄墨羊羹にお声がけをいただき、製造元としての協力をさせていただくこととなり、モチーフもEスポーツの中で幅広い層に人気の高い株式会社セガの「ぷよぷよeスポーツ」を使用することとなりました。 協議を進める中で地域性をより出すために、愛媛県の素材を使用した商品とし、さらに愛媛県地域スポーツ課が取り組んでいる障がい者EスポーツのPR商品としてもコラボをすることとなりました。 ➡苦労した点 商品の形態としては様々なパターンを松山大学の学生さんが企画を進める中で考えましたが、ぷよぷよのかわいらしさを出しつつ量産もでき、できるだけたくさんの方に知っていただくために商品の流通面においてある程度の期間の日持ちがするパッケージの商品ということで大変苦労をしました。 形態が決まったところで中身の試作が進んでまいりましたが、よりぷよぷよの感覚に近づけるため、弾力のある食感を出すことに大変苦戦をしました。 ➡パッケージについて 株式会社セガの監修のもとデザインがきまり、愛媛県ともコラボをしているという性質上、みきゃんとダークみきゃんがEスポーツを楽しんでいる様子とぷよぷよeスポーツのキャラクターを配置したポップなデザインとなっております。 <企画立案をされた学生さんのコメント> この度は、地域とeスポーツ双方向の活性化を目指すプロジェクトにおいて「ぷよぷようかん」の商品開発を実現出来、大変喜ばしく感じております。この商品を開発する目標として以下のように掲げました。 1 地域とeスポーツを連携し若い世代にも地域活性化について興味を持ってもらうこと 2 eスポーツの競技者人口増加の推進 今回の取り組みがこれら目標における達成への一歩として多くの方に認知して頂けるきっかけとなれば幸いです。 ぷよぷようかんの製作はおよそ2年をかけました。案の試行錯誤で困難な面もありましたがそれらの時間は私自身の成長にも繋がる良き経験となりました。今回のプロジェクトはご協力して頂いた株式会社薄墨羊羹様、株式会社セガ様、檀先生、他多くの方のご支援のおかげで行えることが出来ました。大変感謝しております。皆様ありがとうございました。 松山大学経営学部経営学科4年次 吉岡妃奈乃 この度はぷよぷようかんの発売、大変喜ばしく思っております。ぷよぷようかんはこのプロジェクトが始動してから長い期間様々な試行錯誤を繰り返し生み出された商品です。是非多くの方の手に渡り喜んでもらえる商品であれば幸いです。 この商品を作るにあたって大変なことは沢山ありましたが、愛媛県の魅力をどのように伝えるかを1番に考えた商品なので、少しでも皆さんにこの商品を通して愛媛県の魅力が伝わって欲しいです。 最後になりましたがこのプロジェクトに携わってくださった皆様に感謝を申し上げます。素晴らしいプロジェクトに関わることが出来てとても幸せです。ぷよぷよ〜かんがたくさんの人に愛される商品になることを願っています。 松山大学経営学部経営学科4年次 宮内桜子 <今後の展開について> 株式会社薄墨羊羹をはじめとして、愛媛県内のお土産物売り場、また未定ではありますがEスポーツ関連のショップや県外のセレクトショップなどでも販売を進めていきたいと思っております。 <「ぷよぷよ」について> 「ぷよぷよ」シリーズは、発売から30年以上愛される、国民的落ち物アクションパズルゲームです。1991 年に初代「ぷよぷよ」がMSX2 版とファミコンディスクシステム版にて発売され、1992 年にはセガよりアーケード版、メガドライブ版を発売。単純で分かりやすいゲームシステム、可愛らしいキャラクター、さらに落ち物アクションパズルゲームとして初めて対戦形式を導入したゲーム性により、爆発的なヒットを記録しました。以降、アクションパズルゲームの定番ゲームとして、さまざまなゲーム機や携帯電話、スマートフォンで展開され、年代を問わず幅広い層の皆様に遊んでいただき、現在に至っております。2018年3月にはJeSU(日本eスポーツ連合)公認タイトルとなり、プロ選手も誕生。eスポーツシーンでも盛り上がりを見せ、現在、多数の競技大会を実施しております。 <愛媛県の取り組みについて> 愛媛県では、県内でeスポーツ活動に取り組む障がい者施設をモデル施設として認定し、機器の貸与や導入経費の支援のほか、重度障がい者向けコントローラーの開発、各種イベントの開催など、障がい者にeスポーツの輪を広げる取組みを展開しています。今後も、障がい者がeスポーツに触れる機会や交流の場を創出し、誰もが互いに尊重し認め合える共生社会の実現を目指していきます。 <株式会社薄墨羊羹について> 創業は戦災での資料焼失により詳しくは分かっておりませんが江戸後期頃と推測されています。以来地元愛媛県に根ざしながら日本の伝統的な和菓子の一つである羊羹作りに精進を重ね、1919年全国菓子大博覧会で最高の名誉大賞牌、1977年には新設された最高賞である名誉総裁高松宮賞を受賞するなど全国屈指の銘菓としての名声を博しております。 社名にもなっている銘菓薄墨羊羹は松山の西法寺にある薄墨桜に因んでおり、中に入っている白い豆が薄暮に舞う桜の花びらを模しているという言い伝えがあります。 <商品詳細> ぷよぷようかん  価格1200円(税抜) 赤:いちご、緑:抹茶、黄:河内晩柑、青:レモン (それぞれ愛媛県産の材料使用) 内容量:4個 (80g×4) 発売開始日 2024年2月10日 <販売先> 株式会社薄墨羊羹直営店にて2月10日より販売 薄墨羊羹オンラインショップにて販売中 https://www.usuzumi-youkan.com/items/83104413

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医薬品企業がeスポーツで企業研修。「eスポーツを活用したチームビルディ...

~参加者の能動的な学びを実現、社員間のコミュニケーションも活性化~ 木村情報技術株式会社(本社:佐賀県佐賀市、代表取締役:木村 隆夫、以下「木村情報技術」)は、「eスポーツを活用したチームビルディング研修(以下「eスポーツ研修」)を、製薬業界で初めて展開したことをお知らせします。本研修は、米国に本社を置く、グローバルなバイオ医薬品企業の日本法人であるアッヴィ合同会社(以下「アッヴィ」)で実施され、参加者の能動的な学びや社員間のコミュニケーションの活性化を促す研修となりました。 ※サービスサイト:https://www.k-idea.jp/product/esports_edu/ 導入の背景・導入の決め手 木村情報技術が提供するeスポーツ研修は、ビジネスにおいて重要な「結果を出す」ための強いチームの作り方を、eスポーツを通して学ぶ新しいプログラムです。 アッヴィの情報システム部では年2回、新しい取り組みを加えたワークショップを開催されています。一般的な座学の研修では参加者が受け身になりやすいことが懸念され、また世代の異なるメンバーが所属するチームの全員が参加出来るような研修を計画されていました。 eスポーツ研修の、座学で学んだことがすぐにゲームで実践できる能動的なスタイルと、年齢を超えたチームビルディングが可能な点がニーズに合致し、導入に至りました。 研修内容の概要 MOBA(Multiplayer online battle arena)と呼ばれるジャンルのゲームを使い、若手からベテランまで幅広い年齢層の20名が、4チームに分かれ参加しました。 座学やワークを通じてPDCAサイクルやコミュニケーションの基礎などを学び、ゲームで実践するという流れを繰り返しました。ゲームは1回あたり約10分と短時間なため、研修中にPDCAサイクルを繰り返し回すことができました。 アッヴィ合同会社 情報システム部 マネージャー 島村 律様のコメント アッヴィでは、“3Cs”のマインドセットを重視しています。3Csとは、Communicate, Collaborate, Celebrateの3つの”C”を表しており、トップ自らがこの考えの大切さを常に社員に伝えています。ゲームに勝つには、チーム全体のコラボレートとコミュニケートが不可欠です。また、誰かが誰かを助けたときは「ありがとう!」とセレブレートします。 eスポーツ研修は 3Csを実感でき、まさに体現していると感じました。 情報システム部には、「常にイノベーティブであれ」との方針があります。eスポーツ研修は前例がありませんでしたが、上司は快く承認してくれました。木村情報技術のサポートもあり、実施に関して特に苦労することはありませんでした。 一方、自分が導入の旗振り役で、参加者の中にはゲームに不慣れな者もいたため、正直「うまくいくのだろうか」との不安もありました。ですがいざ始まると、参加者の集中して取り組む姿が見られ、それは杞憂に終わりました。今回は内容を2時間に短縮しての実施でしたが、あっという間でした。 参加者からは、「楽しみながら学べた」「PDCAの意味や大切さを改めて体感できた」「メンバー間のコミュニケーションが円滑になった」などの声が聞かれました。また、若手社員のほうがゲームに詳しいこともあり、時には若手がベテランに戦略を提案する場面も見られ、お互いにとって貴重な経験になりました。 2回目のゲームでは、1回目よりも明らかに参加者の動きが向上しました。参加者同士が密なコミュニケーションを取り、役割分担が明確になりました。あるチームでは「高得点が狙えるレアキャラとの戦いを避け、ゴールを優先する」との戦略がうまく機能し、短時間で成功体験を得られました。負けたチームも学びがあり、これぞまさにチームビルディングだと感じました。座学ではここまでの充実感を得るのは難しいと思います。本当にこの研修を実施してよかったです。 “eスポーツ”と“研修”はなかなか結び付きませんが、まずは体験して欲しいです。きっとその効果を実感できると思います。eスポーツ研修は、研修と同時にコミュニケーションも活性化されます。今後は、他部署や新入社員研修にも勧めていきたいと考えています。 「eスポーツを活用したチームビルディング研修( eスポーツ研修)」について eスポーツ研修は、ビジネスにおいて重要な「結果を出す」ための強いチームの作り方を、eスポーツを通して学ぶ新しいプログラムです。eスポーツを活用し、戦略と戦術立案、その実践と振り返りのPDCAサイクルを、高速で実現し、短時間で反復経験できることで強いチーム作りを支援します。2023年にサービスを開始し、これまで上場企業や自治体などに導入いただいています。 特徴1:若い世代向けに高い親和性がある Z世代の約8割がゲームを経験していると言われており(※)、eスポーツ研修は特に若手から中堅の社員と高い親和性があります。 (※)経済産業省ウェブサイトより 特徴2:一般的なチームビルディング研修にはないメリットがある (1)会議室等で行えるので、遠方への移動は不要。 (2)短時間で勝敗がつくので、効率的に進行できる。 (3)大がかりな道具などの面倒な準備が不要。 (4)シンプルな操作性のゲームを使用するため、苦手意識が生まれにくい。 特徴3:研修で学べるビジネススキル eスポーツ研修ではゲームをするだけでなく、座学やワークも盛り込まれおり、ビジネスで重要なスキルが学べます。 ・フレームワーク(PDCAサイクル/OODAループ) ・コミュニケーション能力(心理的安全性/チームでのコミュニケーションの取り方) ・課題解決能力(具体と抽象の往復思考/MECEロジックツリー) 特徴4:ベテラン社員と若手社員のコミュニケーションが生まれる eスポーツを題材にすることで、ベテラン社員と若手社員の世代の間にある壁を取り払い、若手社員を中心としたコミュニケーションが促進されます。世代を超えてお互いの考え方や性格などを把握する機会にもなるため、研修が終わってもコミュニティの継続が見込まれます。 【サービスに関するお問い合わせ】 木村情報技術株式会社 eスポーツ事業部 https://www.k-idea.jp/contact/esports_edu/ ※サービスサイト:https://www.k-idea.jp/product/esports_edu/ 木村情報技術について ・人工知能(AI)活用事業および人工知能サービスの研究・開発 ・Web講演会運営・配信事業、収録およびコンテンツ制作 ・ウェビナー情報一括管理システムの開発・運営 ・プラットフォーム事業(オンライン学会、医薬品情報、地方銀行×企業) ・メタバース事業、eスポーツ事業 ・医薬品業界向け出版及び研修コンサルティング事業 本 社:〒849-0933 佐賀県佐賀市卸本町6-1 支 店:札幌支店、東京支店、名古屋支店、大阪支店、福岡支店 代表者:代表取締役 木村 隆夫(きむら たかお) 設 立:2005年7月29日 URL   :https://www.k-idea.jp/